forked from: Wonderfl Tank Game Tank Sample 1
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Modified 2009-10-10 03:50:46 |
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ActionScript3 source code
/**
* Copyright paq ( http://wonderfl.net/user/paq )
* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/yyWu
*/
// forked from 9re's Wonderfl Tank Game Tank Sample 1
// このコードを新着タンク一覧http://flash-games.wonderfl.net/tank/list/new
// に表示させるにはinfinite-tank-entry
// というタグをつけてください
package
{
// ai0
import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.BitmapData;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.net.URLRequest;
import flash.system.Security;
import flash.utils.setTimeout;
import flash.utils.Timer;
import net.wonderfl.game.infinity_tank.core.UserActionHandler;
import net.wonderfl.game.infinity_tank.model.*;
import net.wonderfl.game.infinity_tank.tank.TankBase;
import net.wonderfl.utils.SequentialLoader;
/**
* @author 9re
*/
// クラス名は必ずTankにして、TankBaseクラスを拡張して下さい
// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/tank/TankBase.html
public class Tank extends TankBase
{
private var _spTank:Sprite;
private var _spBattery:Sprite;
private var _ctfm:ColorTransform;
private var _images:Vector.<Bitmap>;
private var _gun:Bitmap;
private var _arr:Array = [];
private var _i:int = -1;
private var _j:int = 0;
private var _arrCommands:Array = [Command.FIRE, Command.GUN_TURN_LEFT, Command.GUN_TURN_RIGHT, Command.TANK_MOVE_BACKWARD, Command.TANK_MOVE_FORWARD, Command.TANK_TURN_LEFT, Command.TANK_TURN_RIGHT];
private var _mat:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 5, 15);
public function Tank()
{
// 弾のクラスのurlをセットしてください
// 弾のドキュメントクラスはBulletRendererBaseクラスを拡張したBulletRendererクラスである必要があります
// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/bullet/BulletRendererBase.html
_bulletRenderer = "http://swf.wonderfl.net/swf/usercode/8/8f/8faa/8faa6f4c1148ad9a535d25bdd49b7e4d98d02030.swf";
_spTank = new Sprite;
_spBattery = new Sprite;
SequentialLoader.loadImages(["http://assets.wonderfl.net/images/tank/tankA_1.png", "http://assets.wonderfl.net/images/tank/tankA_2.png", "http://assets.wonderfl.net/images/tank/tankB_cannon.png"], _arr, onImageLoaded);
_ctfm = new ColorTransform(1, 1, 1, 0);
}
private function onImageLoaded():void
{
_images = Vector.<Bitmap>(_arr.map(function ($ldr:Loader, $index:int, $arr:Array):Bitmap {
var mat:Matrix = new Matrix;
var bd:BitmapData = new BitmapData($ldr.width, $ldr.height, true, 0x00ffffff);
bd.draw($ldr, mat);
var bm:Bitmap = new Bitmap(bd);
return bm;
}));
_gun = _images.pop();
_gun.x = -5;
_gun.y = -5;
_spBattery.addChild(_gun);
_spBattery.x = 20;
_spBattery.y = 15;
_i = 0;
_images.forEach(function ($bm:Bitmap, $index:int, $vec:Vector.<Bitmap>):void {
_spTank.addChild($bm);
});
_spTank.addChild(_spBattery);
}
// Commandクラスのフラグを立てることによって、タンクの行動を設定できます
// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/model/Command.html
override public function action():int
{
// 発射フラグをセットします。この戦車はいつも弾を撃つ
var action:int = Command.FIRE;
// そして、前へ進む
action |= Command.TANK_MOVE_FORWARD;
// _sceneオブジェクトは現在のステージの状況を保持しています
// _sceneオブジェクトはBattleSceneクラスのインスタンスです。詳しくは、
// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/model/BattleScene.html
// 敵の現在の位置を取得する
var enemyPos:b2Vec2 = _scene.enemyTankPosition;
// 自分の現状の位置を取得する
var myPos:b2Vec2 = _scene.myTankPosition;
// 自分の位置から見た相手の相対的な位置を計算します
enemyPos.Subtract(myPos);
// 自分から見た敵の戦車の方向を計算します
// これはx軸方向を見て時計回りの角度となります。
var angle:Number = Math.atan2(enemyPos.y, enemyPos.x);
// 現在の敵の方向とと主砲の向きとのズレを計算
// タンクの角度にさらに主砲の角度を足すことを忘れないで下さい
angle -= (_scene.myGunAngle + _scene.myTankAngle);
// 2πのモジュロを計算します
angle %= Math.PI * 2;
// 敵の位置が主砲が現在向いている向きより右であれば、
// Command.GUN_TURN_RIGHT
if (angle > 0) action |= Command.GUN_TURN_RIGHT;
// 敵の位置が主砲が現在向いている向きより左であれば、
// Command.GUN_TURN_LEFT
else if (angle < 0) action |= Command.GUN_TURN_LEFT;
angle += 3 * Math.PI / 2;
angle %= Math.PI * 2;
// 戦車の角度も調節することができます
if (angle > 0) action |= Command.TANK_TURN_LEFT;
else if (angle < 0) action |= Command.TANK_TURN_RIGHT;
return action;
}
override public function draw(bitmapData:BitmapData):void
{
// _sceneオブジェクトは現在のステージの状況を保持しています
// _sceneオブジェクトはBattleSceneクラスのインスタンスです。詳しくは、
// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/model/BattleScene.html
// 主砲の角度を計算します。
// この角度は相対的で戦車の本体から見た角度です。
_spBattery.rotation = _scene.myGunAngle * 180 / Math.PI;
// ここでは2枚のPNGをGIFアニメのように切り替えています
if (_i > -1) {
_i = (_j & 1) ? 1 : 0;
var bm:Bitmap = _images[_i];
bm.visible = true;
_i = 1 - _i;
bm = _images[_i];
bm.visible = false;
_j++;
_j &= 3;
}
// 前回の状態を一旦消す
bitmapData.colorTransform(bitmapData.rect, _ctfm);
// _mat = new Matrix(1, 0, 0, 1, 5, 15)なのですが、
// これは戦車のBitmapDataを戦車のヒットエリアよりやや大きめにしているからです
// ビットマップのサイズは60 x 60で戦車のヒットエリアは
// 50 x 30です。右向きを正面とするのがデフォルトの状態です
// なので、
// (60 - 50) / 2 = 5
// (60 - 30) / 2 = 15
// つまり、戦車本体はビットマップの左上隅の点から少しずれて
// 左から5ピクセル、上から15ピクセルのところにあります
bitmapData.draw(_spTank, _mat, null, null, null, true);
}
// called when a bullet hits this tank
override public function hit():void {
// 弾が当たったときに呼ばれます
// エフェクトをつけてみてください
}
}
}