forked from: Alternativa3D Tips さまざまなプリミティブを作る

by roconico forked from Alternativa3D Tips さまざまなプリミティブを作る (diff: 58)
Alternativa3D Tips さまざまなプリミティブを作る

Alternativa3D に用意されているプリミティブは、Box、Cone、 Plane、Sphere(GeoPlane、GeoSphere)だけで、
Pv3と比べると、PaperPlaneとCylinderが足りません。
まあ、PaperPlaneはどうでもいいとしても、
何かちょろっと作ろうと思った時、円柱が欲しいなーと(丸いボタンとか)思ったりします。

で、自作クラス作ろうか、break氏のEasyCreateMesh使おうか、と色々思案してたのですが、
ふと、円柱って、Sphereいじればできるんじゃね?っと思ったので、さくっと作ろうかとも思ったのですが、、
ここで、一つ、気になってたことを思い出しました。

Coneのコンストラクタ引数にある、height:Number = 100, bottomRadius:Number = 100, topRadius:Number = 0, のtopRadius:Number = 0ってなんだ?と...
PV3Dでは、Coneはradius:Number = 100, height:Number = 100,のみ
つまり、これは上面の大きさも変えられるということ?

で、色々やってみてできたのが、このサンプルです。
textureテストのBox以外、すべて、Coneでできています。

こんな仕様だから、Cylinderがなかったのねと、一人で納得ww

@narutohyper

Alternativa3D を簡単に扱うためのベーシックテンプレート
@author Yasu (clockmaker)
♥0 | Line 216 | Modified 2011-11-30 15:54:24 | MIT License
play

ActionScript3 source code

/**
 * Copyright roconico ( http://wonderfl.net/user/roconico )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/w7pD
 */

// forked from narutohyper's Alternativa3D Tips さまざまなプリミティブを作る
package {
    import alternativ5.engine3d.materials.FillMaterial;
    import alternativ5.engine3d.materials.TextureMaterial;
    import alternativ5.engine3d.materials.TextureMaterialPrecision
    import alternativ5.engine3d.primitives.Cone;
    import alternativ5.engine3d.primitives.Box;
    import alternativ5.engine3d.primitives.Sphere
    import alternativ5.engine3d.core.Object3D;
    import alternativ5.engine3d.core.Mesh;
    import alternativ5.engine3d.core.Vertex;

    import alternativ5.types.Point3D;
    import alternativ5.types.Texture;
    import alternativ5.utils.*

    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.BlendMode;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.GradientType;

    import flash.geom.Matrix;
    

    [SWF(width = 465, height = 465, frameRate = 24,backgroundColor=0xFFFFFF)]
    public class SimpleDemo extends Sprite {

        
        public function SimpleDemo():void {
            // テンプレートを作成します
            var template:BasicTemplate = new BasicTemplate();
            addChild(template);
            template.camera.z = -500;

            var base:Object3D=new Object3D;
            template.scene.root.addChild(base);

            // プリミティブを作成します

            //六角形
            var column6:Cone = new Cone(50,50,50,1,6)
                    column6.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0xCC99CC),'side');
                    column6.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0xFFEEFF),'top');
                    column6.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0x994499),'bottom');
                    column6.coords=new Point3D(-100,100,-100)
                    base.addChild(column6);

            //三十六角形
            var column36:Cone = new Cone(50,50,50,1,36)
                    column36.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0x99CCCC),'side');
                    column36.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0xEEFFFF),'top');
                    column36.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0x449999),'bottom');
                    column36.coords=new Point3D(100,-100,-100)
                    base.addChild(column36);


            //おまけ1・・・三角錐
            var column2:Cone = new Cone(60,50,0,1,3)

                    //sideの塗りわけができないので、sideのfaceを、それぞれ、別のサーフェースにする
                    column2.removeSurface(column2.getSurfaceById('side'))
                    column2.createSurface(['0_0'],'side_0')
                    column2.createSurface(['1_0'],'side_1')
                    column2.createSurface(['2_0'],'side_2')
                    column2.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0xCC8833),'side_0');
                    column2.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0xFFA14F),'side_1');
                    column2.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0xFFD897),'side_2');
                    column2.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0xCC6600),'bottom');

                    column2.coords=new Point3D(-100,-100,-100)
                    base.addChild(column2);


            //おまけ2・・・10角形を改造して星にする・・・が、裏(bottom)の面がひっくり返ってしまって見えなくなってしまうw
            var column10:Cone = new Cone(50,50,50,1,10)
                    column10.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0xCCCC00),'side');
                    column10.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0xFFFF66),'top');

                    column10.coords=new Point3D(100,-100,100)
                    base.addChild(column10);

                    var v1:Vertex;
                    var v2:Vertex;
                    var tx:Number;
                    var ty:Number;
                    var r:Number;
                    for (var i:uint=0;i<10;i++) {
                        v1=column10.getVertexById(i+'_'+0)
                        v2=column10.getVertexById(i+'_'+1)
                        if (i%2==0) {
                            r=30
                        } else {
                            r=50
                        }
                        tx=Math.cos(MathUtils.toRadian(360/10*i))*r
                        ty=Math.sin(MathUtils.toRadian(360/10*i))*r
                        v1.x=tx
                        v1.y=ty
                        v2.x=tx
                        v2.y=ty

                    }
                    column10.removeSurface('bottom')
                    column10.removeFace('bottom')
                    /*
                    //なので、一度bottomのSurface,Faceを作り直す。
                    //が!!時計回り、半時計周りどちらも試したけど、ひっくり返ったまま。
                    //column10.createFace(['0_0', '1_0', '2_0', '3_0', '4_0', '5_0', '6_0', '7_0', '8_0', '9_0'],'bottom')
                    //column10.createFace(['9_0', '8_0', '7_0', '6_0', '5_0', '4_0', '3_0', '2_0', '1_0', '0_0'],'bottom')
                    //しょうがないので、中心点を作って、5枚のfaceを新たに作り、Surfaceに割り付けるw
                    */
                    column10.createVertex(0,0,-25,'b_0')
                    column10.createFace(['0_0','9_0','b_0','1_0'],'bottom0')
                    column10.createFace(['8_0','7_0','b_0','9_0'],'bottom1')
                    column10.createFace(['6_0','5_0','b_0','7_0'],'bottom2')
                    column10.createFace(['4_0','3_0','b_0','5_0'],'bottom3')
                    column10.createFace(['2_0','1_0','b_0','3_0'],'bottom4')

                    column10.createSurface(['bottom0','bottom1','bottom2','bottom3','bottom4'],'bottom')
                    column10.setMaterialToSurface(new FillMaterial(0x9999944),'bottom');

                    //で、星の完成


            //おまけ3・・・バグの検証?Coneには、TextureMaterialが貼り付けられない
            //2010/02/15修正 triangulate = trueで貼り付けられました。
            //var columnError:Cone = new Cone(50,50,50,1,4)            
            var columnError:Cone = new Cone(50,50,50,1,4,false,true)
                    columnError.coords=new Point3D(100,100,-100)
                    base.addChild(columnError);
            var box:Box = new Box(50,70,70)
                    box.coords=new Point3D(100,100,100)
                    base.addChild(box);
            var sphere:Sphere=new Sphere(50,8,8,false,true);            
                    sphere.coords=new Point3D(100,0,100);
                    base.addChild(sphere);                            
                

                //テスト用グラデーションのマテリアルを作成する
                var bmd1:BitmapData=new BitmapData(100,100,false,0xFF000000)
                var bmd2:BitmapData=new BitmapData(100,100,false,0xFF000000)
                var tempSprite:Sprite=new Sprite();
                var colors:Array=new Array(0xCCCCCC,0x333333)
                var alphas:Array=new Array(1,1)
                var ratios:Array=new Array(0,255)
                var matrix:Matrix=new Matrix()
                matrix.createGradientBox(100,100,Math.PI/3,0,0)
                tempSprite.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR,colors, alphas, ratios, matrix)
                tempSprite.graphics.drawRect(0,0,100,100)
                bmd1.draw(tempSprite)
                bmd2.draw(tempSprite)

            //ConeとBox両方に同じ様に、TextureMaterialを貼り付ける
                columnError.cloneMaterialToAllSurfaces(new TextureMaterial(new Texture(bmd1),1,true,true,BlendMode.NORMAL,-1,0x000000,TextureMaterialPrecision.BEST));
                box.cloneMaterialToAllSurfaces(new TextureMaterial(new Texture(bmd2),1,true,true,BlendMode.NORMAL,-1,0x000000,TextureMaterialPrecision.BEST));
                sphere.cloneMaterialToAllSurfaces(new TextureMaterial(new Texture(bmd2),1,true,true,BlendMode.NORMAL,-1,0x000000,TextureMaterialPrecision.BEST));
                
                //明るい面が上に行くように回転
                //column.rotationX = MathUtils.toRadian(90)


            // Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
            // レンダリング前に実行したい処理を記述します。
            template.onPreRender = function():void {

                // 立方体を回転させます (角度はラジアン)
                base.rotationY += 1 * Math.PI / 180;
                box.rotationY += 5 * Math.PI / 180;
                sphere.rotationY += 5 * Math.PI / 180;                
                columnError.rotationY += 5 * Math.PI / 180;
                column2.rotationY += 5 * Math.PI / 180;
                //column3.rotationY += 5 * Math.PI / 180;
                //column4.rotationY += 5 * Math.PI / 180;
                //column5.rotationY += 5 * Math.PI / 180;
                column6.rotationY += 5 * Math.PI / 180;
                column10.rotationY += 5 * Math.PI / 180;
                column36.rotationY += 5 * Math.PI / 180;

                // マウスがステージの高さ何%の位置にあるか算出
                var rateY:Number = mouseY / stage.stageHeight;
                
                // カメラの高さの座標を調整
                // イージングの公式 対象の値 += (目標値 - 現在の値) * 減速率
                template.camera.y += ( - 1000 * rateY - template.camera.y) * 0.1;
                
                // カメラの座標を中央に向かせる
                template.cameraContoller.lookAt(new Point3D());
            }
        }


    }
}













import alternativ5.engine3d.controllers.CameraController;
import alternativ5.engine3d.core.Camera3D;
import alternativ5.engine3d.core.Object3D;
import alternativ5.engine3d.core.Scene3D;
import alternativ5.engine3d.display.View;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageQuality;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event;


/**
 * BasicTemplate for Alternativa3D
 * Alternativa3Dを扱いやすくするためのテンプレートです
 * @author Yasu
 */
class BasicTemplate extends Sprite{
    /**
     * シーンインスタンスです。
     */
    public var scene:Scene3D;
    /**
     * ビューインスタンスです。
     */
    public var view:View;
    /**
     * カメラインスタンスです。
     */
    public var camera:Camera3D;
    /**
     * カメラコントローラーです。
     */
    public var cameraContoller:CameraController;
    
    private var _viewWidth:int;
    private var _viewHeight:int;
    private var _scaleToStage:Boolean;

    /**
     * 新しい BasicTemplate インスタンスを作成します。
     * @param    viewWidth
     * @param    viewHeight
     * @param    scaleToStage
     */
    public function BasicTemplate(viewWidth:int=640, viewHeight:int=480, scaleToStage:Boolean = true) {
        _viewWidth = viewWidth;
        _viewHeight = viewHeight;
        _scaleToStage = scaleToStage;
        
        // Creating scene
        scene = new Scene3D();
        scene.splitAnalysis = false; // not analysis for performance
        scene.root = new Object3D();
        
        // Adding camera
        camera = new Camera3D();
        camera.z = -1000;
        scene.root.addChild(camera);
        
        // camera contoller
        cameraContoller = new CameraController(this);
        cameraContoller.camera = camera;
        
        // set view
        view = new View();
        view.camera = camera;
        addChild(view);
        
        // stage
        if (stage) init();
        else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
    }
    
    /**
     * 初期化されたときに実行されるイベントです。
     * 初期化時に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
     */
    protected function atInit():void {}
    
    /**
     * 初期化されたときに実行されるイベントです。
     * 初期化時に実行したい処理を記述します。
     */
    private var _onInit:Function = function():void { };
    public function get onInit():Function { return _onInit; }
    public function set onInit(value:Function):void {
        _onInit = value;
    }
    
    /**
     * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
     * レンダリング前に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
     */
    protected function atPreRender():void {}
    
    /**
     * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
     * レンダリング前に実行したい処理を記述します。
     */
    private var _onPreRender:Function = function():void{};
    public function get onPreRender():Function { return _onPreRender; }
    public function set onPreRender(value:Function):void {
        _onPreRender = value;
    }
    
    /**
     * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
     * レンダリング後に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
     */
    protected function atPostRender():void {
    }
    
    /**
     * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
     * レンダリング後に実行したい処理を記述します。
     */
    protected var _onPostRender:Function = function():void{};
    public function get onPostRender():Function { return _onPostRender; }
    public function set onPostRender(value:Function):void {
        _onPostRender = value;
    }
    
    /**
     * レンダリングを開始します。
     */
    public function startRendering():void {
        addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
    }
    /**
     * レンダリングを停止します。
     */
    public function stopRendering():void {
        removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
    }
    
    /**
     * シングルレンダリング(レンダリングを一回だけ)を実行します。
     */
    public function singleRender():void {
        onRenderTick();
    }
    
    /**
     * @private
     */
    private function init(e:Event = null):void {
        stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
        stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
        stage.quality = StageQuality.HIGH;

        // resize
        stage.addEventListener(Event.RESIZE, onResize);
        onResize(null);
        
        // render
        startRendering();
        
        atInit();
        _onInit();
        
    }
    
    /**
     * @private
     */
    private function onRenderTick(e:Event = null):void {
        atPostRender();
        _onPostRender();
        scene.calculate();
        atPreRender();
        _onPreRender();
    }
    
    /**
     * @private
     */
    private function onResize(event:Event = null):void {
        if (_scaleToStage) {
            view.width = stage.stageWidth;
            view.height = stage.stageHeight;
        }else {
            view.width = _viewWidth;
            view.height = _viewHeight;
        }
    }
}