迎撃実験中

by keno42 forked from 適当に偏差射撃 (diff: 60)
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ActionScript3 source code

/**
 * Copyright keno42 ( http://wonderfl.net/user/keno42 )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/qtfG
 */

// forked from keno42's 適当に偏差射撃
// forked from 9re's Wonderfl Tank Game Tank Sample 1
// このコードを新着タンク一覧http://flash-games.wonderfl.net/tank/list/new
// に表示させるにはinfinite-tank-entry
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package 
{
	// ai0
	import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
	
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.Loader;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.KeyboardEvent;
	import flash.events.TimerEvent;
	import flash.geom.ColorTransform;
	import flash.geom.Matrix;
	import flash.geom.Point;
	import flash.geom.Rectangle;
	import flash.net.URLRequest;
	import flash.system.Security;
	import flash.utils.setTimeout;
	import flash.utils.Timer;
	import flash.utils.Dictionary;
	
	import net.wonderfl.game.infinity_tank.core.UserActionHandler;
	import net.wonderfl.game.infinity_tank.model.*;
	import net.wonderfl.game.infinity_tank.tank.TankBase;
	import net.wonderfl.utils.SequentialLoader;
	/**
	 * @author 9re
	 */
	// クラス名は必ずTankにして、TankBaseクラスを拡張して下さい
	// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/tank/TankBase.html
	public class Tank extends TankBase
	{
		private var _spTank:Sprite;
		private var _spBattery:Sprite;
		private var _ctfm:ColorTransform;
		private var _images:Vector.<Bitmap>;
		private var _gun:Bitmap;
		private var _arr:Array = [];
		private var _i:int = -1;
		private var _j:int = 0;
		private var _arrCommands:Array = [Command.FIRE, Command.GUN_TURN_LEFT, Command.GUN_TURN_RIGHT, Command.TANK_MOVE_BACKWARD, Command.TANK_MOVE_FORWARD, Command.TANK_TURN_LEFT, Command.TANK_TURN_RIGHT];
		private var _mat:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 5, 15);
		
		public function Tank() 
		{
            // 弾のクラスのurlをセットしてください
			// 弾のドキュメントクラスはBulletRendererBaseクラスを拡張したBulletRendererクラスである必要があります
			// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/bullet/BulletRendererBase.html
			_bulletRenderer = "http://swf.wonderfl.net/swf/usercode/8/8f/8faa/8faa6f4c1148ad9a535d25bdd49b7e4d98d02030.swf";
			
			_spTank = new Sprite;
			_spBattery = new Sprite;
			
			SequentialLoader.loadImages([
			    "http://assets.wonderfl.net/images/related_images/b/b7/b7aa/b7aa7e34d862722e9d939f2c8d8c38f844b02f20",
			    "http://assets.wonderfl.net/images/related_images/7/76/76d4/76d4ef9f4c0a8172551f750a12f3bb207a0f0546",
			    "http://assets.wonderfl.net/images/related_images/f/f3/f3db/f3dbbe24d0308a857f7f3f252d488a9e6def05c6"
			], _arr, onImageLoaded);
			
			_ctfm = new ColorTransform(1, 1, 1, 0);
		}
		
		private function onImageLoaded():void
		{
			_images = Vector.<Bitmap>(_arr.map(function ($ldr:Loader, $index:int, $arr:Array):Bitmap {
				var mat:Matrix = new Matrix;
				var bd:BitmapData = new BitmapData($ldr.width, $ldr.height, true, 0x00ffffff);
				bd.draw($ldr, mat);
				var bm:Bitmap = new Bitmap(bd);
				
				return bm;
			}));
			
			_gun = _images.pop();
			_gun.x = -5;
			
			_gun.y = -5;
			_spBattery.addChild(_gun);
			_spBattery.x = 20;
			_spBattery.y = 15;
			_i = 0;
			_images.forEach(function ($bm:Bitmap, $index:int, $vec:Vector.<Bitmap>):void {
				_spTank.addChild($bm);
			});
			_spTank.addChild(_spBattery);
		}
		
		private var doneList:Dictionary = new Dictionary();
		private var newDoneList:Dictionary;
    	private var targetList:Array = [];
		
		private var isMovingForward:Boolean = true;
		// Commandクラスのフラグを立てることによって、タンクの行動を設定できます
		// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/model/Command.html
		override public function action():int
		{
		    var newDoneList:Dictionary = new Dictionary();
		    var bullets:BoundBox = _scene.enemyBulletList;
		    while( bullets ){
		        if( doneList[bullets] ){
		            newDoneList[bullets] = true;
		        } else {
		            var bPos:Point = new Point(bullets.position.x, bullets.position.y);
		            var mPos:Point = new Point(_scene.myTankPosition.x, _scene.myTankPosition.y);
		            bPos = bPos.subtract(mPos);
		            var distance:Number = (bPos.x * bullets.linearVelocity.y - bPos.y * bullets.linearVelocity.x) / Math.sqrt( bullets.linearVelocity.x*bullets.linearVelocity.x + bullets.linearVelocity.y*bullets.linearVelocity.y);
                   if( Math.abs(distance) < 25 ){
                       targetList.push(bullets);
                   }
                   newDoneList[bullets] = true;
    		    } 
   		        bullets = bullets.next;
		    }
		    doneList = newDoneList; 
            // 行動フラグ action
    		var action:int;
    		
    		while( targetList.length && (
    		    targetList[0].position.x < 0 ||
    		    targetList[0].position.x > 600 ||
    		    targetList[0].position.y < 0 ||
    		    targetList[0].position.y > 600
    		) ) targetList.shift();
    		
			// 前へ進まない
//           action |= Command.TANK_MOVE_FORWARD;
//           action |= isMovingForward?Command.TANK_MOVE_FORWARD:Command.TANK_MOVE_BACKWARD;
//			if( !targetList.length ) return action;
            // _sceneオブジェクトは現在のステージの状況を保持しています
			// _sceneオブジェクトはBattleSceneクラスのインスタンスです。詳しくは、
			// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/model/BattleScene.html
            // 敵の現在の位置を取得する
			var enemyPos:b2Vec2 = _scene.enemyTankPosition;
			if( targetList.length ) enemyPos = targetList[0].position;
            // 自分の現状の位置を取得する
			var myPos:b2Vec2 = _scene.myTankPosition;
			
            // 自分の位置から見た相手の相対的な位置を計算します
			enemyPos.Subtract(myPos);
			
			// 敵が等速直線運動をする仮定で偏差射撃
			var enemyVec:b2Vec2 = _scene.enemyTankLinearVelocity;
			if( targetList.length ) enemyVec = targetList[0].linearVelocity;
			var enemyVecP:Point = new Point(enemyVec.x, enemyVec.y);
			var enemyVecNorm:Number = enemyVecP.length;
			enemyVecP.normalize(1);
			var yd:Number = enemyVecP.x * enemyPos.x + enemyVecP.y * enemyPos.y;
			var x:Number = Math.sqrt(enemyPos.x*enemyPos.x+enemyPos.y*enemyPos.y - yd*yd);
			var bulletSpeed:Number = 180;
			var vd:Number = enemyVecNorm*enemyVecNorm;
			var md:Number = bulletSpeed * bulletSpeed;
			// 弾が敵にヒットする時間
			var meetTime:Number = (yd * enemyVecNorm - Math.sqrt( yd * yd * vd - (x * x + yd * yd) * (vd - md) ) ) / (vd - md);
			meetTime -= 0.02; // 砲身の長さを計算にいれるのが面倒なのでてきとうに・・
			
			// meetTime後の敵の位置を狙う
			var angle:Number = Math.atan2(enemyPos.y+meetTime*enemyVec.y, enemyPos.x+meetTime*enemyVec.x);
			angle -= (_scene.myGunAngle + _scene.myTankAngle);
			
            // 2πのモジュロを計算します
            while( angle < -Math.PI ) angle += 2 * Math.PI;
            while( angle > Math.PI ) angle -= 2 * Math.PI;
			trace( angle, meetTime );
            // 敵の位置が主砲が現在向いている向きより右であれば、
            // Command.GUN_TURN_RIGHT
			if (angle > 0) action |= Command.GUN_TURN_RIGHT;
            // 敵の位置が主砲が現在向いている向きより左であれば、
            // Command.GUN_TURN_LEFT
			else if (angle < 0) action |= Command.GUN_TURN_LEFT;
			// 敵を十分に狙えているか、非常に近くてほぼヒット確実なら射撃
			if( Math.abs( angle ) < 0.05 ){
			    action |=Command.FIRE;
			    if( targetList.length ) targetList.shift();
			}
			_enemyPos = new Point( enemyPos.x, enemyPos.y );
			// 戦車の角度も調節することができます
			if (angle < -0.4) action |= Command.TANK_TURN_LEFT; 
			else if (angle > 0.4) action |= Command.TANK_TURN_RIGHT;
			
			return action;
		}
		private var _enemyPos:Point = new Point();
		override public function draw(bitmapData:BitmapData):void
		{
            // _sceneオブジェクトは現在のステージの状況を保持しています
			// _sceneオブジェクトはBattleSceneクラスのインスタンスです。詳しくは、
			// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/model/BattleScene.html
			// 主砲の角度を計算します。
			// この角度は相対的で戦車の本体から見た角度です。
			_spBattery.rotation = _scene.myGunAngle * 180 / Math.PI;
			
			// ここでは2枚のPNGをGIFアニメのように切り替えています
			if (_i > -1) {
				_i = (_j & 1) ? 1 : 0;
				var bm:Bitmap = _images[_i];
				bm.visible = true;
				_i = 1 - _i;
				bm = _images[_i];
				bm.visible = false;
				_j++;
				_j &= 3;
			}
			// 前回の状態を一旦消す
			bitmapData.colorTransform(bitmapData.rect, _ctfm);
			// _mat = new Matrix(1, 0, 0, 1, 5, 15)なのですが、
			// これは戦車のBitmapDataを戦車のヒットエリアよりやや大きめにしているからです
			// ビットマップのサイズは60 x 60で戦車のヒットエリアは
			// 50 x 30です。右向きを正面とするのがデフォルトの状態です
			// なので、
			// (60 - 50) / 2 = 5
			// (60 - 30) / 2 = 15
			// つまり、戦車本体はビットマップの左上隅の点から少しずれて
			// 左から5ピクセル、上から15ピクセルのところにあります
			bitmapData.draw(_spTank, _mat, null, null, null, true);
		}
		
		// called when a bullet hits this tank
		override public function hit():void {
            // 弾が当たったときに呼ばれます
            // エフェクトをつけてみてください
		}

	}
}