固定砲台
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/**
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*/
package {
import Box2D.Common.Math.b2Vec2;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.BitmapData;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.events.TimerEvent;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.net.URLRequest;
import flash.system.Security;
import flash.utils.setTimeout;
import flash.utils.Timer;
import net.wonderfl.game.infinity_tank.core.UserActionHandler;
import net.wonderfl.game.infinity_tank.model.*;
import net.wonderfl.game.infinity_tank.tank.TankBase;
import net.wonderfl.utils.SequentialLoader;
public class Tank extends TankBase
{
private var _spTank:Sprite;
private var _spBattery:Sprite;
private var _ctfm:ColorTransform;
private var _images:Vector.<Bitmap>;
private var _gun:Bitmap;
private var _arr:Array = [];
private var _i:int = -1;
private var _j:int = 0;
private var _arrCommands:Array = [Command.FIRE, Command.GUN_TURN_LEFT, Command.GUN_TURN_RIGHT, Command.TANK_MOVE_BACKWARD, Command.TANK_MOVE_FORWARD, Command.TANK_TURN_LEFT, Command.TANK_TURN_RIGHT];
private var _mat:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 5, 15);
public function Tank():void
{
// 弾のクラスのurlをセットしてください
// 弾のドキュメントクラスはBulletRendererBaseクラスを拡張したBulletRendererクラスである必要があります
// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/bullet/BulletRendererBase.html
_bulletRenderer = "http://swf.wonderfl.net/swf/usercode/8/8f/8faa/8faa6f4c1148ad9a535d25bdd49b7e4d98d02030.swf";
_spTank = new Sprite;
_spBattery = new Sprite;
SequentialLoader.loadImages([
"http://assets.wonderfl.net/images/tank/tankA_1.png",
"http://assets.wonderfl.net/images/tank/tankA_2.png",
"http://assets.wonderfl.net/images/tank/tankB_cannon.png"
], _arr, _onImageLoaded);
_ctfm = new ColorTransform(1, 1, 1, 0);
}
// Commandクラスのフラグを立てることによって、タンクの行動を設定できます
// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/model/Command.html
override public function action():int
{
var action:int = Command.FIRE;
// My Tank Position
var mtp:b2Vec2 = _scene.myTankPosition;
// Enemy Tank Position
var etp:b2Vec2 = _scene.enemyTankPosition;
// Subtract Tank Position
var stp:b2Vec2 = etp.Copy();
stp.Subtract(mtp);
var m2e:Number = Math.atan2(stp.y, stp.x);
var e2m:Number = (m2e - Math.PI) % (Math.PI * 2);
// My Tank Angle
var mta:Number = _scene.myTankAngle;
// My Gun Angle
var mga:Number = _scene.myGunAngle + mta;
// Target Tank Angle
var tta:Number = mta;
// Target Gun Angle
var tga:Number = mga;
action |= (m2e < mta)
? Command.TANK_TURN_LEFT : Command.TANK_TURN_RIGHT;
action |= (m2e < mga)
? Command.GUN_TURN_LEFT : Command.GUN_TURN_RIGHT;
return action;
}
override public function draw(bitmapData:BitmapData):void
{
// _sceneオブジェクトは現在のステージの状況を保持しています
// _sceneオブジェクトはBattleSceneクラスのインスタンスです。詳しくは、
// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/model/BattleScene.html
// 主砲の角度を計算します。
// この角度は相対的で戦車の本体から見た角度です。
_spBattery.rotation = _scene.myGunAngle * 180 / Math.PI;
// ここでは2枚のPNGをGIFアニメのように切り替えています
if (_i > -1) {
_i = (_j & 1) ? 1 : 0;
var bm:Bitmap = _images[_i];
bm.visible = true;
_i = 1 - _i;
bm = _images[_i];
bm.visible = false;
_j++;
_j &= 3;
}
// 前回の状態を一旦消す
bitmapData.colorTransform(bitmapData.rect, _ctfm);
// _mat = new Matrix(1, 0, 0, 1, 5, 15)なのですが、
// これは戦車のBitmapDataを戦車のヒットエリアよりやや大きめにしているからです
// ビットマップのサイズは60 x 60で戦車のヒットエリアは
// 50 x 30です。右向きを正面とするのがデフォルトの状態です
// なので、
// (60 - 50) / 2 = 5
// (60 - 30) / 2 = 15
// つまり、戦車本体はビットマップの左上隅の点から少しずれて
// 左から5ピクセル、上から15ピクセルのところにあります
bitmapData.draw(_spTank, _mat, null, null, null, true);
}
// called when a bullet hits this tank
override public function hit():void
{
// 弾が当たったときに呼ばれます
// エフェクトをつけてみてください
}
private function _onImageLoaded():void
{
_images = Vector.<Bitmap>(_arr.map(function ($ldr:Loader, $index:int, $arr:Array):Bitmap {
var mat:Matrix = new Matrix;
var bd:BitmapData = new BitmapData($ldr.width, $ldr.height, true, 0x00ffffff);
bd.draw($ldr, mat);
var bm:Bitmap = new Bitmap(bd);
return bm;
}));
_gun = _images.pop();
_gun.x = -5;
_gun.y = -5;
_spBattery.addChild(_gun);
_spBattery.x = 20;
_spBattery.y = 15;
_i = 0;
_images.forEach(function ($bm:Bitmap, $index:int, $vec:Vector.<Bitmap>):void {
_spTank.addChild($bm);
});
_spTank.addChild(_spBattery);
}
}
}