forked from: パーティクルの応用で弾幕2 - 早くなったよ~

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Nicolasが最適化してくれました。
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BitmapData#draw() を BitmapData#coloyPixces() に変えるだけ!
めっちゃ早いよ!これ!
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// forked from coppieeee's パーティクルの応用で弾幕2 - 早くなったよ~
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//コードのリファクタリング & 最適化
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// Nicolasが最適化してくれました。
// http://wonderfl.net/code/63f88f2189846bdc7275a01d5d228b1607344e51
// BitmapData#draw() を BitmapData#coloyPixces() に変えるだけ!
// めっちゃ早いよ!これ!

package 
{
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.display.Graphics;
    import flash.display.Shape;
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.Event;
    import flash.geom.ColorTransform;
    import flash.geom.Matrix;
    import flash.geom.Point;
    import flash.geom.Rectangle;
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    import net.hires.debug.Stats;

    [SWF(frameRate="60",width="512",height="512" )]
    public class PShooting extends Sprite 
    {
        public static const WIDTH:Number = 512;
        public static const HEIGHT:Number = 512;
        
        //弾のビットマップキャッシュ
        private var _bulletImg:BitmapData;
        //キャンバス
        private var _canvas:BitmapData;
        //パーティクルリスト
        private var _particles:Vector.<Particle>;
        //敵。というか弾の再生位置。
        private var _enemy:Particle;
        
        
        public function PShooting()
        {
            //Wonderfl.capture_delay( 7 );
            
            //キャンバスの生成
            _canvas = new BitmapData(WIDTH, HEIGHT,false,0x000000);
            var cb:Bitmap = new Bitmap(_canvas);
            addChild(cb);
            
            _particles = new Vector.<Particle>();
            _enemy = new Particle(0,0,0,0);
            
            //弾のBitmapの生成
            //Shapeに円を書く。
            var shape:Shape = new Shape();
            var g:Graphics = shape.graphics;
            g.beginFill(0x00AAFF,0.5);
            g.drawCircle(16, 16, 16);
            g.beginFill(0x55FFFF);
            g.drawCircle(16, 16, 8);
            g.endFill();
            
            //BitmapDataにdraw()
            _bulletImg = new BitmapData(shape.width, shape.height, true, 0xFFFFFF);
            _bulletImg.draw(shape);
            
            //Statsの生成
            var stats:Stats = new Stats();
            addChild(stats);
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
            
            //particlsの個数表示用のTextField生成
            var tf:TextField = new TextField();
            tf.y = 100;
            tf.textColor = 0xFFFFFF;
            tf.background = true;
            tf.backgroundColor = 0x000000;
            tf.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
            addChild(tf);
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, function(e:Event):void {
                tf.text = "bullets:"+_particles.length;
            });
        }
        private var _radius:Number = 0;
        private function onEnterFrame(e:Event):void
        {
            _canvas.lock();
            var cr:Rectangle = new Rectangle(0, 0, _canvas.width, _canvas.height);
            var ct:ColorTransform = new ColorTransform (0.8, 0.8, 0.9);
            _canvas.colorTransform(cr, ct);
            
            //弾の生成場所をマウスのところへ移動
            _enemy.vx = (stage.mouseX - _enemy.x) * 0.05;
            _enemy.vy = (stage.mouseY - _enemy.y)*0.05;
            _enemy.x += _enemy.vx;
            _enemy.y += _enemy.vy;
            
            
            //回転
            _radius += (Math.PI * 2 / 180) * 62.1;
            
            //一フレームあたりの弾の生成数
            var bCount:int = 10;
            var bRadius:Number = _radius;
            
            for (var i:int = 0; i <bCount; i++ )
            {
                var vx:Number = Math.cos(bRadius) * 3;
                var vy:Number = Math.sin(bRadius) * 3;
                var newP:Particle = new Particle(_enemy.x, _enemy.y, vx, vy);
                _particles.push(newP);
                bRadius += Math.PI *2 / bCount;
            }
            
            var removedParticles:Vector.<Particle> = new Vector.<Particle>();
            
            //弾の移動
            for each(var p:Particle in _particles)
            {
                p.x += p.vx;
                p.y += p.vy;
                p.vx += p.ax;
                p.vy += p.ay;
                
                var radius:Number = Math.atan2(p.vy, p.vx);
                var speed:Number = Math.sqrt(p.vx * p.vx + p.vy * p.vy );
                p.ax = Math.cos(radius + Math.PI / 180 * 80) * 0.08;
                p.ay = Math.sin(radius + Math.PI / 180*80) * 0.08;
                
                //画面外に出たらremovedParticlesに登録
                if (p.x < 0 || p.x > WIDTH || p.y < 0 || p.y > HEIGHT)
                {
                    removedParticles.push(p);
                    continue;
                }
                //弾の描画。一番のボトルネック!(どうしようもないがな)
                //_canvas.draw(_bulletImg,matrix);
                
                //最適化!
                //draw()じゃなくてcopyPixels()使った方がめっちゃ早いよ!!
                //早くなったがボトルネックであることは変わらない。
                var bulletPoint:Point = new Point(p.x - _bulletImg.width/2, p.y - _bulletImg.height/2);
                _canvas.copyPixels(_bulletImg, _bulletImg.rect, bulletPoint);
            }
            
            //いらない弾を_particlesから消す。
            for each(var removedP:Particle in removedParticles)
            {
                var index:int = _particles.indexOf(removedP);
                if (index != -1)
                {
                    _particles.splice(index, 1);
                }
            }
            _canvas.unlock();
        }
    }
}
class Particle
{
    public var x:Number;
    public var y:Number;
    public var vx:Number;
    public var vy:Number;
    public var ax:Number = 0;
    public var ay:Number = 0;
    
    public function Particle(x:Number,y:Number,vx:Number,vy:Number)
    {
        this.x = x ;
        this.y = y;
        this.vx = vx;
        this.vy = vy;
    }
}