How to use CannonML ?
CannonML の基本的な使用法です。CMLObjectの継承クラスで敵や弾を作成することでCannonML script で動作するオブジェクトを作成することができます。
CannonML: http://www.libspark.org/wiki/keim/cannonML
♥4 |
Line 90 |
Modified 2011-08-10 01:24:48 |
MIT License
archived:2017-03-08 10:25:22
ActionScript3 source code
/**
* Copyright keim_at_Si ( http://wonderfl.net/user/keim_at_Si )
* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/khgM
*/
package {
import flash.events.*;
import flash.display.*;
import org.si.cml.*;
// Simple example for the usage of cannonML
//--------------------------------------------------
public class CMLObjectSample extends Sprite {
//-------------------------------------------------- stage CML
// CML は 砲台の動作を表現します.
// CML text represents cannon behaviour
public var stageCML:String = "py-160[px$??*100n{{[rw]}vy$?*10+2i40v~bm$i?(5)+2,45f5vd-10}w30]";
//-------------------------------------------------- constructor
function CMLObjectSample()
{
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, _setup);
}
//-------------------------------------------------- setup
private function _setup(e:Event) : void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, _setup);
// draw field
field = new Sprite();
field.x = 120;
field.y = 160;
field.graphics.lineStyle(1, 0);
field.graphics.drawRect(-120, -160, 240, 320);
addChild(field);
// (1)
// 初期化のために CMLObject.initialize() を最初に呼び出します.
// call CMLObject.initialize() as first setup
CMLObject.initialize(true);
// (2)
// CMLSequence は,砲台の挙動を表現します
// cannonML 文字列 か bulletML XML をコンストラクタに渡してください.
// CMLSequence represents sequence of cannon behaiviors.
// pass cannonML text or bulletML xml to the constructor.
var stageSequence:CMLSequence = new CMLSequence(stageCML);
// (3)
// ステージシーケンスを実行するための stageCannon を生成します
// create stageCannon to execute stage sequence
var stageCannon:Cannon = new Cannon(0);
// (4)
// CMLObject.create() は CMLObject を CML ステージ上に生成します.
// 引数で,x, y 座標値を指定します.
// CMLObject.create() creates CMLObject in the CML stage.
// the arguments specify x and y coordinate.
stageCannon.create(0, -160);
// (5)
// CMLObject.execute() は CMLSequence を CMLObject に実行させます.
// また,この関数は CMLFiber (thread に相当) を返値としてかえします.
// CMLFiber を用いて,実行状態をコントロールしたり,様々な値にアクセスしたりできます.
// CMLObject.execute() executes CMLSequence with CMLObject.
// And it returns CMLFiber that represents thread executor.
// you can control execution and access any parameters by CMLFiber.
var stageFiber:CMLFiber = stageCannon.execute(stageSequence);
// frame handler
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, _draw);
}
//-------------------------------------------------- ENTER_FRAME event handler
private function _draw(e:Event) : void
{
// (6)
// CMLObject.update() を各フレームで呼び出します.
// call CMLObject.update() in each frames
CMLObject.update();
}
}
}
import flash.display.*;
import org.si.cml.*;
// cannons field
var field:Sprite;
// (0)
// CMLObject の継承クラスで,5個のコールバック関数をオーバーライドします.
// Define class extension of CMLObject, and override 5 callback functions.
class Cannon extends CMLObject {
// constructor
function Cannon(radius:Number)
{
createNewCannonShape(radius);
}
// onCreate は,このオブジェクトが CML ステージ上に生成されたときに呼び出されます.
// CMLObject.create() か,"n/f" CMLコマンド実行時に内部から呼び出されます.
// "n/f" CMLコマンド時は,onNewObject/onFireObject で返した CMLObject の create() が内部で呼び出されています.
// onCreate is called when this object is created.
// This function is called from system when CMLObject.create() or "n" or "f" command in CML.
// When called from "n" or "f" command, the system calls create() of CMLObject that is returned from onNewObject/onFireObject.
override public function onCreate() : void
{
// フィールドに cannonShape を追加
// add cannonShape to the field
field.addChild(cannonShape);
// cannonShape の位置と回転方向を更新
// update position and angle of cannonShape
cannonShape.x = this.x;
cannonShape.y = this.y;
cannonShape.rotation = this.angle;
}
// onDestroy は,このオブジェクトが CML ステージ上から消えたときに呼び出されます.
// この関数は,CMLObject.destroy() が呼ばれた際に呼び出されます.
// より正確には,CMLObject.destroy() により破壊フラグがセットされ,
// 全てのオブジェクトの update が終了後,破壊フラグがチェックされて,その際に onDestroy が呼び出されます.
// onDestroy is called when this object is destroyed (or escaped)
// This function is called from system when CMLObject.destroy().
// To be exact, the CMLObject.destroy() sets destruction flag,
// and after all updates, flags are checked and system calls all onDestroys.
override public function onDestroy() : void
{
// CMLObject.destructionStatus で destory() 呼び出しの際に引数で指定した値を参照できます.
// CMLObject.destructionStatus refers the number that is specifyed by your CMLObject.destory() call.
if (this.destructionStatus == 1) {
// 通常,destructionStatus == 0 でステージから逃避,1 でプレイヤーによる破壊を示します.
// Usually,destructionStatus == 0 means escape from stage, and 1 means destruction by player.
createExplosion();
}
field.removeChild(cannonShape);
}
// onUpdate は,各 CMLObject.update() 呼び出し時に呼び出されます.
// onUpdate is called in each CMLObject.update().
override public function onUpdate() : void
{
// cannonShape の位置と回転方向を更新
// CMLObject の x, y, angle プロパティは,そのCMLObjectの現在の座標と回転方向です.
// update position and angle of cannonShape
// the properties of CMLObject "x", "y"and "angle" represents coordinate and rotation.
cannonShape.x = this.x;
cannonShape.y = this.y;
cannonShape.rotation = this.angle;
// ステージからいなくなったら,destructionStatus = 0 で destroy() 呼び出し
// destroy() with destructionStatus of 0, when the object escape from the stage
if (this.x<-140 || this.x>140 || this.y<-180 || this.y>180) this.destroy(0);
}
// onNewObject は,"n" CMLコマンド実行時に呼び出されます.新たな CMLObject を返す必要があります.
// 返した新たな CMLObject は,適切な初期化を施され内部で create()/(必要なら)execute() されます.
// onNewObject is called by "n" command in CML, and it should return new CMLObject.
// The returned CMLObject is initialized and system calls create() and execute()(if necessary).
override public function onNewObject(args:Array) : CMLObject
{
// return new Cannon
return new Cannon(8);
}
// onFireObject は,"f" CMLコマンド実行時に呼び出されます.新たな CMLObject を返す必要があります.
// 返した新たな CMLObject は,適切な初期化を施され,内部で create()/(必要なら)execute() されます.
// onFireObject is called by "f" command in CML, and it should return new CMLObject.
// The returned CMLObject is initialized and system calls create() and execute()(if necessary).
override public function onFireObject(args:Array) : CMLObject
{
// return new Cannon
return new Cannon(4);
}
// shape
private var cannonShape:Shape;
// create new cannon shape
private function createNewCannonShape(radius:Number) : void
{
var graphics:Graphics;
cannonShape = new Shape();
graphics = cannonShape.graphics;
if (radius > 0) {
graphics.lineStyle(2, 0x404080);
if (radius > 6) {
graphics.moveTo(0, 0);
graphics.lineTo(radius+4, 0);
}
graphics.beginFill(0xc0c0f0);
graphics.drawCircle(0, 0, radius);
graphics.endFill();
}
}
// create explosion
private function createExplosion() : void
{
}
}