BOUNDING BALLS WITH ACCELERATION SENSOR
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Main メインクラス. 09.12.06 ロクナナワークショップイベント用 製作中
ActionScript3 source code
/**
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* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/joJt
*/
// forked from kazy's forked from: BOUNDING BALLS
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import funnel.*;
[SWF(backgroundColor="0x000000")]
/**
* Main
* メインクラス.
*
* 09.12.06 ロクナナワークショップイベント用 製作中
*/
public class Main extends Sprite {
private var balls:Array;
//ボールの数
private var numBalls:Number = 300;
private var bounce:Number = -0.5;
private var spring:Number = 0.05;
private var gravityX:Number = 0.1;
private var gravityY:Number = 0.9;
private var fioSystem:Fio;
private var fio:IOModule;
// 加速度センサのx軸を接続したアナログピン
private var xAxisPin:Pin;
// 加速度センサのy軸を接続したアナログピン
private var yAxisPin:Pin;
/**
* コンストラクタ.
*/
public function Main() {
var config:Configuration = Fio.FIRMATA;
// 必要ないアナログ入力をすべて出力にセットする
config.setDigitalPinMode(17, OUT); // A3
config.setDigitalPinMode(18, OUT); // A4
config.setDigitalPinMode(19, OUT); // A5
config.setDigitalPinMode(20, OUT); // A6
config.setDigitalPinMode(21, OUT); // A7
fioSystem = new Fio([1], config);
fio = fioSystem.ioModule(1);
xAxisPin = fio.analogPin(0);
yAxisPin = fio.analogPin(1);
// 2つの軸のそれぞれにフィルタをセット
xAxisPin.addFilter(new Convolution(Convolution.MOVING_AVERAGE));
xAxisPin.addFilter(new Scaler(0.30, 0.70, -0.7, 0.7));
yAxisPin.addFilter(new Convolution(Convolution.MOVING_AVERAGE));
yAxisPin.addFilter(new Scaler(0.30, 0.70, -0.7, 0.7));
init();
}
/**
* 初期化.
*/
private function init():void {
balls = new Array();
for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {
//ボール生成
var ball:Ball = new Ball(Math.random() * 10 + 2, Math.random() * 0xff0000);
//初期位置
ball.x = Math.random() * stage.stageWidth;
ball.y = Math.random() * stage.stageHeight;
//ボール初速度
ball.vx = Math.random() * 6 - 3;
ball.vy = Math.random() * 6 - 3;
//表示
addChild(ball);
//配列追加
balls.push(ball);
}
//ENTER_FRAMEイベントをリスナーに追加
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
private function onEnterFrame(event:Event):void {
// 重力の方向をセット
gravityX = -yAxisPin.value;
gravityY = -xAxisPin.value;
trace(xAxisPin.value);
for (var i:uint = 0; i < numBalls - 1; i++) {
//対象のボール
var ball0:Ball = balls[i];
for (var j:uint = i + 1; j < numBalls; j++) {
//被対象のボール
var ball1:Ball = balls[j];
//両ボール座標の相対距離
var dx:Number = ball1.x - ball0.x;
var dy:Number = ball1.y - ball0.y;
//3平方の定理から直線距離を出す
var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
//両ボールの半径の合計を最小距離に
var minDist:Number = ball0.radius + ball1.radius;
//最小距離より縮まった場合
if (dist < minDist) {
//x座標系の最小距離
var tx:Number = ball0.x + dx / dist * minDist;
//y座標系の最小距離
var ty:Number = ball0.y + dy / dist * minDist;
//加速度
var ax:Number = (tx - ball1.x) * spring;
var ay:Number = (ty - ball1.y) * spring;
//それぞれ反対側へ反発
ball0.vx -= ax;
ball0.vy -= ay;
ball1.vx += ax;
ball1.vy += ay;
}
}
}
for (i = 0; i < numBalls; i++) {
//基本の動き
var ball:Ball = balls[i];
move(ball);
}
}
/**
* 基本の動き.
*/
private function move(ball:Ball):void {
//重力
ball.vx += gravityX;
ball.vy += gravityY;
//加速
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
//壁で半分減速してはね返る
if (ball.x + ball.radius > stage.stageWidth) {
ball.x = stage.stageWidth - ball.radius;
ball.vx *= bounce;
} else if (ball.x - ball.radius < 0) {
ball.x = ball.radius;
ball.vx *= bounce;
}
if (ball.y + ball.radius > stage.stageHeight) {
ball.y = stage.stageHeight - ball.radius;
ball.vy *= bounce;
} else if (ball.y - ball.radius < 0) {
ball.y = ball.radius;
ball.vy *= bounce;
}
}
}
}
/**
* Ball
* ボール生成クラス.
*/
class Ball extends flash.display.Sprite {
public var radius:Number;
private var color:uint;
public var vx:Number = 0;
public var vy:Number = 0;
/**
* コンストラクタ.
*/
public function Ball(radius:Number=40, color:uint=0x990033) {
this.radius = radius;
this.color = color;
init();
}
/**
* 初期化.
*/
public function init():void {
graphics.beginFill(color);
graphics.drawCircle(0, 0, radius);
graphics.endFill();
}
}