forked from: パーティクル崩し
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初心者がソースコードを勝手に解釈してコメント書いてみたり、適当にソースをいじって遊んでみるテスト
ActionScript3 source code
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*/
// forked from coppieee's パーティクル崩し
// 初心者がソースコードを勝手に解釈してコメント書いてみたり、適当にソースをいじって遊んでみるテスト
package
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.text.TextField;
import flash.text.TextFieldAutoSize;
import net.hires.debug.Stats;
[SWF(width = "465", height = "465", frameRate = "30")]
public class BlockBreaker extends Sprite
{
private static const HEIGHT:Number = 465; // 画面縦幅
private static const WIDTH:Number = 465; // 画面横幅
private static const BAR_HEIGHT:Number = 10; // バー縦幅
private static const BAR_WIDTH:Number = 200; // バー横幅
private static const BLOCKS_HEIGHT:Number = 100; // バー縦幅
private static const BLOCKS_WIDTH:Number = WIDTH; // バー縦幅
private var _canvas:BitmapData; // キャンバス
private var _blocks:Blocks; // ブロック
private var _fallBlocks:Vector.<Particle>; // 落ちるブロック
private var _balls:Vector.<Particle>; // ボール
private var _bar:Bitmap; // バー
public function BlockBreaker()
{
// キャンバスの生成
_canvas = new BitmapData(WIDTH, HEIGHT,false,0x000000);
addChild(new Bitmap(_canvas));
// ブロックの生成
_blocks = new Blocks(BLOCKS_WIDTH, BLOCKS_HEIGHT);
// 落下ブロックの生成
_fallBlocks = new Vector.<Particle>();
// バーの初期化
var b:BitmapData = new BitmapData(BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT, false, 0x00FF00);
addChild(_bar = new Bitmap(b));
_bar.y = WIDTH - 50; // バーの高さを設定
// 初期玉を生成
var ball:Particle = new Particle(WIDTH / 2, HEIGHT / 2); // 実体の生成
ball.vx = 0; // X移動量
ball.vy = -1; // Y移動量
ball.color = 0xFFFFFF; // 色
// ボール配列を生成
_balls = new Vector.<Particle>();
_balls.push(ball); // 初期玉を配列に追加
// 毎フレーム更新処理をイベントに追加
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, update);
}
private function update(e:Event):void
{
// キャンバスのロック
_canvas.lock();
// キャンバスに残像を残す
_canvas.colorTransform(_canvas.rect, new ColorTransform (0.9, 0.9, 0.9));
// ブロックの描画
for each(var block:Particle in _blocks.values) {
if (block) {
_canvas.setPixel(block.x, block.y, block.color);
}
}
// ボールの更新
var removeBalls:Vector.<Particle> = new Vector.<Particle>();
for each(var ball:Particle in _balls)
{
var bvx:Number = ball.vx; // X移動量
var bvy:Number = ball.vy; // Y移動量
var bspeed:Number = Math.sqrt(bvx * bvx + bvy * bvy); // ボールの速さ
var bradius:Number = Math.atan2(bvy, bvx); // ボールの半径
// 1ドットずつ移動処理
for (var i:int = 0; i < bspeed;i++)
{
// 座標を移動
ball.x += ball.vx/bspeed;
ball.y += ball.vy/bspeed;
// 移動先にブロックがある場合、そのパーティクルを落下ブロックに移行
var hitParticle:Particle = _blocks.getParticle(ball.x, ball.y);
if(hitParticle)
{
// ブロックからパーティクルを抽出
var removedP:Particle = _blocks.removeParticle(ball.x, ball.y);
// パーティクルのパラメータを設定
removedP.vx = Math.cos(bradius+Math.PI*2/(30*Math.random())-15)*3;
removedP.vy = 1;
removedP.color = hitParticle.color;
// パーティクルを落下ブロックに追加
_fallBlocks.push(removedP);
// ボールの縦移動ベクトル反転
ball.vy = -ball.vy;
}
// 当たり判定
if ((ball.x < 0 && ball.vx < 0) || (ball.x > WIDTH && ball.vx > 0)) {
ball.vx = -ball.vx; // 横方向を反転
}
if (ball.y < 0 && ball.vy < 0) {
ball.vy = -ball.vy; // 縦方向を反転
}
if (_bar.hitTestPoint(ball.x, ball.y)) {
ball.vy = -Math.abs(ball.vy); // 縦方向を反転
}
if (ball.y > HEIGHT) {
removeBalls.push(ball); // ボールを削除
}
// ボールを描画
_canvas.setPixel(ball.x, ball.y, ball.color);
}
}
// ブロックから条件に合うものを削除
removeBalls.forEach(function(b:Particle, ...args):void {
var index:int = _balls.indexOf(b);
if (index != -1) {
_balls.splice(index, 1);
}
});
// 落下ブロックの更新
var removeFallBs:Vector.<Particle> = new Vector.<Particle>();
_fallBlocks.forEach(function(fallP:Particle, ...args):void {
fallP.vy += 0.1; // Y移動ベクトルを加速
fallP.x += fallP.vx; // X位置を更新
fallP.y += fallP.vy; // Y位置を更新
_canvas.setPixel(fallP.x, fallP.y, fallP.color); // 描画
// バーとぶつかっていればボールを生成
if (_bar.hitTestPoint(fallP.x,fallP.y)) {
var newball:Particle = new Particle(fallP.x,fallP.y);
newball.vx = Math.random() * 20 - 10;
newball.vy = Math.random() * 9 + 1;
newball.color = fallP.color;
_balls.push(newball);
removeFallBs.push(fallP);
}
// 画面下まで落下しきったので削除
else if (fallP.y > HEIGHT) {
removeFallBs.push(fallP);
}
// 壁に当たったので反転
else if (fallP.x < 0 && fallP.vx < 0 || fallP.x > WIDTH && fallP.vx > 0) {
fallP.vx = -fallP.vx; // 横方向を反転
}
});
// 落下ブロックから条件の合うものを削除
removeFallBs.forEach(function(b:Particle,...args):void{
var index:int = _fallBlocks.indexOf(b);
if (index != -1) {
_fallBlocks.splice(index, 1);
}
});
// バーの位置を更新
_bar.x = stage.mouseX - BAR_WIDTH / 2;
// キャンバスのロックを解除
_canvas.unlock();
// 残りブロックが0ならクリアテキストを描画して更新を停止
if (_blocks.count == 0) {
// イベントを削除
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, update);
// テキストを描画
var clearTF:TextField = new TextField();
clearTF.text = "CLEAR!\nおめでと";
clearTF.textColor = 0xFFFFFF;
clearTF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
_canvas.draw(clearTF,new Matrix(5,0,0,5,WIDTH/2-clearTF.width*5/2,HEIGHT/2-clearTF.height*5/2));
}
}
}
}
import frocessing.color.ColorHSV;
class Blocks
{
// 総数
public function get count():int { return _count;}
private var _count:int;
// 縦幅
public function get width():Number { return _width; }
private var _width:Number;
// 横幅
public function get height():Number { return _height; }
private var _height:Number;
// パーティクル配列
public var values:Vector.<Particle>;
// コンストラクタ
function Blocks(width:Number,height:Number)
{
// 初期化
_width = width;
_height = height;
_count = width * height;
values = new Vector.<Particle>(width * height, false);
// 色を設定
var c:ColorHSV = new ColorHSV();
for (var i:int = 0; i < _width; i++) {
c.h = 360 * i / _width;
for (var j:int = 0 ; j < _height; j++ ) {
var p:Particle = new Particle(i, j);
p.color = c.value;
values[i + j * _width] = p;
}
}
}
// 引数の位置にあるパーティクルを取得する(範囲外はnullを返す)
public function getParticle(x:int, y:int):Particle
{
var index:int = x + y * _width;
if (index >= values.length || index < 0) {
return null;
}
return values[x + y * _width];
}
// 引数の位置にあるパーティクルを削除し戻り値として返す
public function removeParticle(x:int, y:int):Particle
{
var p:Particle = values[x + y * _width];
if (p) {
_count--;
values[x + y * _width] = undefined;
}
return p;
}
}
class Particle
{
public var x:Number; // X位置
public var y:Number; // Y位置
public var vx:Number = 0; // X移動量
public var vy:Number = 0; // Y移動量
public var color:uint; // 色
public function Particle(x:Number=0,y:Number=0)
{
this.x = x;
this.y = y;
}
}
