flash on 2012-11-9

パーティクル祭りの原点「Liquid10000」を解説してみる。

[冒頭のコメントに追記あり]（Download後の閲覧推奨）

前回のPerlinNoiseはこれの伏線だったのだよ！（偶然ですけど）

今回はPerlinNoiseの復習と、ビット演算子の勉強になります。

前々回

http://wonderfl.kayac.com/code/03190641c00b157abc0dbe7d6a513fa80ec987db

前回

http://wonderfl.kayac.com/code/cafcb78df40b35b0c0d571dc8fd8f1bda791e4b4

フォースマップっていう考え方らしいですが、

PerlinNoiseの色を速度に変換するらしいです。

てっきり難しい物理演算を使ってると思ってたよ・・・。

あと、前々回にやった花火の処理も加わってますので、

前々回・前回の内容を知ってると、にやけることができると思います。

これが分かると、あのsnowとかの作り方もわかるかな・・・？

次回はそれにするかもしれません。しないかもしれません。

パーティクル祭りに関してはclockmaker様のまとめが詳しいです。

この記事を元に、自身で高速化を試してみるのもありだと思います。

http://clockmaker.jp/blog/2009/04/particle/

http://clockmaker.jp/blog/2009/04/particle_fes/

Fork元を製作された方へ。

・Forkを拒否されたい場合は、何かしらのアクションでお伝えください。

削除いたします。（できれば生暖かく見守っていただけると嬉しいです）

中級者・上級者の方へ。

・何かアドバイスや校正箇所があれば、ご指摘お願いします。

初心者・初級者の方へ。

・一緒に勉強しましょう。何か質問があればどうぞ。

自分も初級者なので、答えられるか分かりませんが。（笑

[追記]

朝起きて見てみたらFavoriteの多さにびっくりして目が覚めました。

あくまで解説のみで、自分の作品ではないということで恐縮ではありますが、

こういう試みが支持されてるということは、自分の考えは間違ってなかったんだなと、

確信している次第です。

そしてこういう解