「弾幕 - パーティクルの応用で弾幕」を初級者が解説してみる。

コードのリファクタリング & 最適化 
Nicolasが最適化してくれました。 
http://wonderfl.net/code/63f88f2189846bdc7275a01d5d228b1607344e51 
BitmapData#draw() を　BitmapData#coloyPixces()　に変えるだけ！ 
めっちゃ早いよ！これ！ 
「弾幕 - パーティクルの応用で弾幕」を初級者が解説してみる。
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* 皆さん、wonderflってますか？
* 今回は弾幕の仕組みを勉強したいと思います・・・が。
* 今回は非常に判りにくい上に冗長な説明となってます。
* というのも、イメージがとにかく掴みづらく、説明しづらいのです。
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* まずはFork元のソースを見て、わからないところがあったら
* こちらを参照する手順のほうがいいと思います。
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* あと、これが一番大事ですが、ForkでもDownloadしてでもいいので
* 数値を弄ったり、紙に書いたり、コードをコメントアウトしたりしてみてください。
* 特にこのプログラムは眺めてるだけだとわかりづらいと思います。
* 自分もそういうの苦手なので偉そうにいえませんが・・・。
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* 一応別途サンプルも用意しました。
* ご活用いただければと思います。
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* http://wonderfl.net/code/ea635e4cbbe2cb898077ec9408a591e702ab21f5/
* http://wonderfl.net/code/1ddb5976ba254b8507c42e493c020360b3a0e40c/
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* Fork元を製作された方へ。 
* ・Forkを拒否されたい場合は、何かしらのアクションでお伝えください。 
*   削除いたします。（できれば生暖かく見守っていただけると嬉しいです） 
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* 中級者・上級者の方へ。 
* ・何かアドバイスや校正箇所があれば、ご指摘お願いします。 
*  
* 初心者・初級者の方へ。 
* ・一緒に勉強しましょう。何か質問があればどうぞ。 

おおまかな流れ
* 	１．弾のデザイン、弾幕の発射位置等初期設定
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* 	２．キャンバスの色を落とす（軌跡用設定）
* 	３．弾幕の発射位置をマウスに近づける
* 	４．砲台の角度を大