forked from: forked from: 流体シミュレーション/Particle Fluidを高速化&海っぽくしてみた。

SPH - Smoothed Particle Hydrodynamics

クリック：水を注ぐ
Click:Pouring

SPH(もどき)をASで実装してみました。
最適化していないので重いです。
タイムステップを考えていなかったりといろいろ適当な部分がありますので注意。
カーネルを除く基本的な計算方法は一緒です。
　

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高速化　by shohei909

①　画面を縦横39分割して、隣り合う領域にある分子のみを判定する。
②　stage.quality = "low";
③　int→uint
④  neighborの単方向化
などなどやってみました。

一番効果があったのは①でした。
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レンダリングをそれっぽくしてみました。 by sazzzzz