2getank
forked from Wonderfl Tank Game Tank Sample 1 (diff: 257)
このコードを新着タンク一覧http://flash-games.wonderfl.net/tank/list/new に表示させるにはinfinite-tank-entry というタグをつけてください
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Modified 2011-06-03 18:58:56 |
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ActionScript3 source code
/**
* Copyright 2get ( http://wonderfl.net/user/2get )
* MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
* Downloaded from: http://wonderfl.net/c/bvAy
*/
// forked from 9re's Wonderfl Tank Game Tank Sample 1
// このコードを新着タンク一覧http://flash-games.wonderfl.net/tank/list/new
// に表示させるにはinfinite-tank-entry
// というタグをつけてください
package
{
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Point;
import flash.utils.setTimeout;
import flash.utils.Timer;
import flash.utils.getTimer;
import net.wonderfl.game.infinity_tank.development.*;
import net.wonderfl.math.*;
import net.wonderfl.utils.SequentialLoader;
/**
* @author 9re
*/
// クラス名は必ずTankにして、TankBaseクラスを拡張して下さい
// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/tank/TankBase.html
public class Tank extends TankBase
{
private var _gunFlag:Boolean = true;
private var _lastBulletCount:int = 0;
private var _spTank:Sprite;
private var _spBattery:Sprite;
private var _ctfm:ColorTransform;
private var _images:Vector.<Bitmap>;
private var _gun:Bitmap;
private var _arr:Array = [];
private var _i:int = -1;
private var _j:int = 0;
private var _mat:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 5, 15);
public function Tank()
{
// 弾のクラスのurlをセットしてください
// 弾のドキュメントクラスはBulletRendererBaseクラスを拡張したBulletRendererクラスである必要があります
// 弾の一覧は、http://flash-games.wonderfl.net/tank/list/bullets
// にあります.
// http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/development/BulletRendererBase.html
_bulletRenderer = "http://swf.wonderfl.net/swf/usercode/0/04/046c/046cee45b4334c4f2dac8dfa7ec9ea2b2b2eb27d.swf";
_spTank = new Sprite;
_spBattery = new Sprite;
SequentialLoader.loadImages(["http://assets.wonderfl.net/images/related_images/4/4f/4f0a/4f0af9e62a6b3ff17c6a535e52cae463b39a381c","http://assets.wonderfl.net/images/related_images/4/4f/4f0a/4f0af9e62a6b3ff17c6a535e52cae463b39a381c","http://assets.wonderfl.net/images/related_images/7/7f/7f4a/7f4a88e6b34089be3f935a0b4818d734a69c01cb"],_arr, onImageLoaded);
_ctfm = new ColorTransform(1, 1, 1, 0);
super();
}
private function onImageLoaded():void
{
_images = Vector.<Bitmap>(_arr.map(function ($ldr:Loader, $index:int, $arr:Array):Bitmap {
var mat:Matrix = new Matrix;
var bd:BitmapData = new BitmapData($ldr.width, $ldr.height, true, 0x00ffffff);
bd.draw($ldr, mat);
var bm:Bitmap = new Bitmap(bd);
bm.x = -bm.width / 2;
bm.y = -bm.height / 2;
return bm;
}));
_gun = _images.pop();
_gun.x = -5;
_gun.y = -5;
_spBattery.addChild(_gun);
_i = 0;
_images.forEach(function ($bm:Bitmap, $index:int, $vec:Vector.<Bitmap>):void {
_spTank.addChild($bm);
});
_spTank.addChild(_spBattery);
}
private var hosei:Number = 0;
private var tempPoint:WVector2D = new WVector2D(0, 0);
private var lastFire:Number = 0;
private var isMovingForward:Boolean = true;
private var isMovingDirection:Boolean = true;
private var changeCount:int = 5;
private var lastPos:WVector2D = new WVector2D(-100, 0);
// 5フレームに1度呼ばれるcallback
// 現在のゲームの状態を見るには、_sceneオブジェクトのプロパティーを
// 調べます.
// @see http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/development/BattleScene.html
override public function action():int
{
changeCount--;
lastPos.subtract(_scene.myTankPosition);
if (lastPos.normalize() < 7 && changeCount < 0) {
isMovingForward = !isMovingForward;
changeCount = 5;
}
lastPos.x = _scene.myTankPosition.x;
lastPos.y = _scene.myTankPosition.y;
// フラグによって、撃つか撃たないかを判断
//var action:int = (_gunFlag) ? Command.FIRE : Command.TANK_MOVE_FORWARD;
var action:int = (isMovingForward) ? Command.TANK_MOVE_FORWARD : Command.TANK_MOVE_BACKWARD;
// 敵の位置を取得
var enemyPos:WVector2D = _scene.enemyTankPosition;
// 自分の位置を取得
var myPos:WVector2D = _scene.myTankPosition;
// 自分の位置から見た相手の相対的な位置を計算
enemyPos.subtract(myPos);
// 敵との距離
var enemyDistance:Number = enemyPos.length;
// 敵の速度を取得
var enemySpeed:WVector2D = _scene.enemyTankLinearVelocity;
// 0.5秒の位置を線形で予想
enemySpeed.scale(0.3);
enemyPos.add(enemySpeed);
// 自分からみた敵の方向を計算する.
var angle:Number = Math.atan2(enemyPos.y, enemyPos.x);
// 敵の方向をコピー
var direction:Number = angle;
// 敵の方向と自分の砲台の向いている方向の差を計算
angle -= (_scene.myTankAngle + _scene.myGunAngle);
// 敵の方向と自分のタンクの向いている方向の差を計算
direction -= _scene.myTankAngle;
// 偏差撃ちさんのコード
var enemyVec:WVector2D = _scene.enemyTankLinearVelocity;
var enemyAngVel:Number = _scene.enemyTankAngularVelocity;
var tempMat:WMatrix2D = new WMatrix2D();
tempMat.setRotationMatrix(enemyAngVel);
enemyVec.applyMatrix(tempMat);
var enemyVecP:Point = new Point(enemyVec.x, enemyVec.y);
var enemyVecNorm:Number = enemyVecP.length;
enemyVecP.normalize(1);
var yd:Number = enemyVecP.x * enemyPos.x + enemyVecP.y * enemyPos.y;
var x:Number = Math.sqrt(enemyPos.x * enemyPos.x + enemyPos.y * enemyPos.y - yd * yd);
var bulletSpeed:Number = 150 + 100 * Math.cos(hosei);
var vd:Number = enemyVecNorm * enemyVecNorm;
var md:Number = bulletSpeed * bulletSpeed;
var alpha:Number = yd * yd * vd - (x * x + yd * yd) * (vd - md);
var sign:int = (alpha >= 0) ? 1: -1;
var meetTime:Number = sign * (yd * enemyVecNorm - Math.sqrt(sign * alpha)) / (vd - md);
var limit:int = 1;
if (enemyPos.length < 20) meetTime = 0;
tempPoint = new WVector2D(enemyPos.x + meetTime * enemyVec.x, enemyPos.y + meetTime * enemyVec.y);
while ((tempPoint.x > 600 || tempPoint.x < 0 || tempPoint.y > 550 || tempPoint.y < 0) && limit--) {
meetTime *= 0.75;
tempPoint = new WVector2D(enemyPos.x + meetTime * enemyVec.x, enemyPos.y + meetTime * enemyVec.y);
}
var angle2:Number = Math.atan2(tempPoint.y, tempPoint.x);
angle2 -= (_scene.myGunAngle + _scene.myTankAngle);
// 角度を0~2πに丸める
angle = WMath.modulo2PI(angle2);
direction = WMath.modulo2PI(direction);
// 角度が0~πの場合は敵は砲台より右側にいる.
if (angle <= Math.PI)
action |= Command.GUN_TURN_RIGHT;
// 角度がπより大きい場合は敵は砲台の左側にいる.
else
action |= Command.GUN_TURN_LEFT;
if (Math.abs(angle) < 0.30 || meetTime < 0.6) {
if (getTimer() - lastFire > 400) {
action |= Command.FIRE;
lastFire = getTimer();
hosei += 0.2;
}
}
// 角度が0~πの場合は敵は自分の向いている方向の右側にいる.
if (direction <= Math.PI) {
action |= Command.TANK_TURN_RIGHT;
isMovingDirection = true;
}
// 角度がπより大きい場合は敵は自分の向いている方向の左側にいる.
else {
action |= Command.TANK_TURN_LEFT;
isMovingDirection = false;
}
return action;
}
private function clearGunFlag():void
{
_gunFlag = true;
}
// 毎フレームごとに呼ばれる描画callback
// stageと同じ大きさのBitmapDataが渡されます.
// 現在のゲームの状態を見るには、_sceneオブジェクトのプロパティーを
// 調べます.
// @see http://flash-games.wonderfl.net/static/asdoc/net/wonderfl/game/infinity_tank/development/BattleScene.html
override public function draw(bitmapData:BitmapData):void
{
// 砲台の向きをセットします.
// 砲台はタンクのSpriteの子供のスプライトです.
_spBattery.rotation = _scene.myGunAngle * 180 / Math.PI;
if (_i > -1) {
_i = (_j & 1) ? 1 : 0;
var bm:Bitmap = _images[_i];
bm.visible = true;
_i = 1 - _i;
bm = _images[_i];
bm.visible = false;
_j++;
_j &= 3;
}
// 単位行列にセット
_mat.identity();
// タンクの傾きをセット
_mat.rotate(_scene.myTankAngle);
// タンクの位置に平行移動. タンクのグラフィックは中心座標となっています.
_mat.translate(_scene.myTankPosition.x, _scene.myTankPosition.y);
// 一度BitmapDataをクリア
bitmapData.colorTransform(bitmapData.rect, _ctfm);
// BitmapDataを描画
bitmapData.draw(_spTank, _mat, null, null, null, true);
}
// called when a bullet hits this tank
override public function hit():void {
// 被弾したときに呼ばれるcallbackです.
isMovingForward = !isMovingForward;
if (isMovingDirection)
Command.TANK_TURN_LEFT;
else
Command.TANK_TURN_RIGHT;
changeCount = 5;
}
// called when this tank fires
override public function fire():void
{
// 弾が発射される時に呼ばれるcallbackです.
}
private function bresenham(x1:int, y1:int, x2:int, y2:int):int {
var thresh:int = 0;
var Xunit = 1;
var Yunit = 1;
var Xdiff = x2 - x1;
var Ydiff = y2 - y1;
if (Xdiff < 0) {
Xdiff = -Xdiff;
Xunit = -1;
}
if (Xdiff > Ydiff) {
for (var index:int = 0; index < Xdiff + 1; index++) {
todo(x1, y1);
x1 += Xunit;
thresh += Ydiff;
if (thresh >= Xdiff) {
thresh -= Xdiff;
y1 += Yunit;
}
}
} else {
for (var index:int = 0; index < Ydiff + 1; index++) {
todo(x1, y1);
y1 += Yunit;
thresh += Ydiff;
if (thresh >= Ydiff) {
thresh -= Ydiff;
x1 += Xunit;
}
}
}
}
}
}