forked from: Alternativa3D Tips 平面プリミティブの頂点にアクセスして、変形する3

by gaziya forked from Alternativa3D Tips 平面プリミティブの頂点にアクセスして、変形する3 (diff: 1)
Alternativa3D Tips 平面(Plane)プリミティブの頂点(Vertex)にアクセスして、変形する

頂点へのアクセス方法がわかれば、好きに形を変更できます。
今回は、円柱に球を通してみました。

@narutohyper

Alternativa3D を簡単に扱うためのベーシックテンプレート
@author Yasu (clockmaker)
♥0 | Line 202 | Modified 2011-12-05 21:18:07 | MIT License
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ActionScript3 source code

/**
 * Copyright gaziya ( http://wonderfl.net/user/gaziya )
 * MIT License ( http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php )
 * Downloaded from: http://wonderfl.net/c/bpOg
 */

// forked from narutohyper's Alternativa3D Tips 平面プリミティブの頂点にアクセスして、変形する3
package {
    import alternativ5.engine3d.materials.TextureMaterial;
    import alternativ5.engine3d.materials.SpriteTextureMaterial;

    import alternativ5.engine3d.primitives.Plane;
    import alternativ5.engine3d.primitives.Cone;
    import alternativ5.engine3d.core.Sprite3D;
    import alternativ5.engine3d.core.Object3D;
    import alternativ5.engine3d.core.Mesh;
    import alternativ5.engine3d.events.MouseEvent3D
    import alternativ5.types.Point3D;
    import alternativ5.types.Texture;
    import alternativ5.utils.*

    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.BlendMode;
    import flash.display.BitmapData;
    import flash.display.Bitmap;
    import flash.display.GradientType;

    import flash.geom.Matrix;
    

    [SWF(width = 465, height = 465, frameRate = 24,backgroundColor=0x000000)]
    /**
     * Alternativa3D Tips 平面(Plane)プリミティブの頂点(Vertex)にアクセスして、変形する
     * 
     * 頂点へのアクセス方法がわかれば、好きに形を変更できます。
     * 今回は、円柱に球を通してみました。
     * 
     * @narutohyper
    */

    /**
     * Alternativa3D を簡単に扱うためのベーシックテンプレート
     * @author Yasu (clockmaker)
     */
    public class SimpleDemo extends Sprite {

        
        public function SimpleDemo():void {
            // テンプレートを作成します
            var template:BasicTemplate = new BasicTemplate();
            addChild(template);
            template.camera.z = -500;

            // FPS display launch 
            FPS.init(stage); 


            // baseを作成
            var base:Object3D=new Object3D()
            template.scene.root.addChild(base);


            // Sprite3D(円)作成します
            var circle:Sprite3D=new Sprite3D()
            base.addChild(circle);

                    // お絵かき用Sprite
                    var tempSprite:Sprite=new Sprite();

                    var colors:Array=new Array(0xCCCCCC,0x000000,0x333333)
                    var alphas:Array=new Array(1,1,1)
                    var ratios:Array=new Array(0,240,255)
                    var matrix:Matrix=new Matrix()

                    matrix.createGradientBox(150,150,0,-50,-50)
                    tempSprite.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,colors, alphas, ratios, matrix)
                    tempSprite.graphics.drawCircle(50,50,50)


                    var bmd:BitmapData=new BitmapData(100,100,true,0x00FF0000)
                    bmd.draw(tempSprite)
                    tempSprite.graphics.clear()

            var cmt:SpriteTextureMaterial=new SpriteTextureMaterial(new Texture(bmd),1,true)
            circle.material=cmt;

            // Planeプリミティブを作成します
            var divisionX:uint=18;
            var divisionY:uint=18;
            var plane:Plane= new Plane(400, 400, divisionX,divisionY,true,false,true)
            base.addChild(plane);

            var i:uint
            var n:uint
            var id:String
            var temp:Point3D;
            var vy:Number
            var vz:Number
            
            // 頂点を取得して、丸める
            // ちなみに、頂点名は for (item in plane.vertices)で取得できるが、順番がバラバラで帰ってくるので、ここでは使いづらい

            for(i=0;i<=divisionX;i++) {
                for(n=0;n<=divisionY;n++) {

                    vy=Math.sin(MathUtils.toRadian(i*360/divisionX))*50
                    vz=Math.cos(MathUtils.toRadian(i*360/divisionX))*50

                    id=n+'_'+i
                    temp=plane.getVertexById(id).coords

                    temp.z=vz
                    temp.y=vy

                    plane.getVertexById(id).coords=temp
                }
            }


                    //グラデーションのマテリアルを作成する
                    var bmd1:BitmapData=new BitmapData(100,100,true,0xFF000000)
                    var bmd2:BitmapData=new BitmapData(100,100,true,0xFF000000)
                    colors=new Array(0xCCCCCC,0x333333,0xCCCCCC)
                    alphas=new Array(1,1,1)
                    ratios=new Array(0,127,255)
                    matrix=new Matrix()
                    matrix.createGradientBox(100,100,Math.PI/2,0,0)
                    tempSprite.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR,colors, alphas, ratios, matrix)
                    tempSprite.graphics.drawRect(0,0,100,100)
                    bmd1.draw(tempSprite)

                    colors=new Array(0x333333,0xCCCCCC,0x333333)
                    tempSprite.graphics.beginGradientFill(GradientType.LINEAR,colors, alphas, ratios, matrix)
                    tempSprite.graphics.drawRect(0,0,100,100)
                    bmd2.draw(tempSprite)

            var ltm1:TextureMaterial=new TextureMaterial(new Texture(bmd1))
            var ltm2:TextureMaterial=new TextureMaterial(new Texture(bmd2))

            plane.setMaterialToSurface(ltm1,'front');
            plane.setMaterialToSurface(ltm2,'back');

            //明るい面が上に行くように回転
            plane.rotationX = MathUtils.toRadian(90)

            // 3Dシーンのルートに追加します


            // Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
            // レンダリング前に実行したい処理を記述します。

            var v:Number
            var r:Number
            template.onPreRender = function():void {

                // 立方体を回転させます (角度はラジアン)
                base.rotationY += 1 * Math.PI / 180;

                // 球を移動 (角度はラジアン)
                circle.x=Math.sin(base.rotationY*4)*400


                for(i=0;i<=divisionX;i++) {
                    for(n=0;n<=divisionY;n++) {
                        
                        v=Math.abs((circle.x)-((n-(divisionY/2))*(360/divisionY)))
                        //trace(v)
                        if (v>60) {
                            r=50
                        } else {
                            r=Math.sqrt(Math.pow(80,2)-Math.pow(v,2))
                        }
                        vy=Math.sin(MathUtils.toRadian(i*360/divisionX))*r
                        vz=Math.cos(MathUtils.toRadian(i*360/divisionX))*r

                        id=n+'_'+i
                        temp=plane.getVertexById(id).coords

                        temp.z=vz
                        temp.y=vy

                        plane.getVertexById(id).coords=temp
                    }
                }


                // マウスがステージの高さ何%の位置にあるか算出
                var rateY:Number = mouseY / stage.stageHeight;
                
                // カメラの高さの座標を調整
                // イージングの公式 対象の値 += (目標値 - 現在の値) * 減速率
                template.camera.y += ( - 1000 * rateY - template.camera.y) * 0.1;
                
                // カメラの座標を中央に向かせる
                template.cameraContoller.lookAt(new Point3D());
            }
        }


    }
}






import alternativ5.engine3d.controllers.CameraController;
import alternativ5.engine3d.core.Camera3D;
import alternativ5.engine3d.core.Object3D;
import alternativ5.engine3d.core.Scene3D;
import alternativ5.engine3d.display.View;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageQuality;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event;


/**
 * BasicTemplate for Alternativa3D
 * Alternativa3Dを扱いやすくするためのテンプレートです
 * @author Yasu
 */
class BasicTemplate extends Sprite{
    /**
     * シーンインスタンスです。
     */
    public var scene:Scene3D;
    /**
     * ビューインスタンスです。
     */
    public var view:View;
    /**
     * カメラインスタンスです。
     */
    public var camera:Camera3D;
    /**
     * カメラコントローラーです。
     */
    public var cameraContoller:CameraController;
    
    private var _viewWidth:int;
    private var _viewHeight:int;
    private var _scaleToStage:Boolean;

    /**
     * 新しい BasicTemplate インスタンスを作成します。
     * @param    viewWidth
     * @param    viewHeight
     * @param    scaleToStage
     */
    public function BasicTemplate(viewWidth:int=640, viewHeight:int=480, scaleToStage:Boolean = true) {
        _viewWidth = viewWidth;
        _viewHeight = viewHeight;
        _scaleToStage = scaleToStage;
        
        // Creating scene
        scene = new Scene3D();
        scene.splitAnalysis = false; // not analysis for performance
        scene.root = new Object3D();
        
        // Adding camera
        camera = new Camera3D();
        camera.z = -1000;
        scene.root.addChild(camera);
        
        // camera contoller
        cameraContoller = new CameraController(this);
        cameraContoller.camera = camera;
        
        // set view
        view = new View();
        view.camera = camera;
        addChild(view);
        
        // stage
        if (stage) init();
        else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
    }
    
    /**
     * 初期化されたときに実行されるイベントです。
     * 初期化時に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
     */
    protected function atInit():void {}
    
    /**
     * 初期化されたときに実行されるイベントです。
     * 初期化時に実行したい処理を記述します。
     */
    private var _onInit:Function = function():void { };
    public function get onInit():Function { return _onInit; }
    public function set onInit(value:Function):void {
        _onInit = value;
    }
    
    /**
     * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
     * レンダリング前に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
     */
    protected function atPreRender():void {}
    
    /**
     * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
     * レンダリング前に実行したい処理を記述します。
     */
    private var _onPreRender:Function = function():void{};
    public function get onPreRender():Function { return _onPreRender; }
    public function set onPreRender(value:Function):void {
        _onPreRender = value;
    }
    
    /**
     * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
     * レンダリング後に実行したい処理をオーバーライドして記述します。
     */
    protected function atPostRender():void {
    }
    
    /**
     * Event.ENTER_FRAME 時に実行されるレンダリングのイベントです。
     * レンダリング後に実行したい処理を記述します。
     */
    protected var _onPostRender:Function = function():void{};
    public function get onPostRender():Function { return _onPostRender; }
    public function set onPostRender(value:Function):void {
        _onPostRender = value;
    }
    
    /**
     * レンダリングを開始します。
     */
    public function startRendering():void {
        addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
    }
    /**
     * レンダリングを停止します。
     */
    public function stopRendering():void {
        removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onRenderTick);
    }
    
    /**
     * シングルレンダリング(レンダリングを一回だけ)を実行します。
     */
    public function singleRender():void {
        onRenderTick();
    }
    
    /**
     * @private
     */
    private function init(e:Event = null):void {
        stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
        stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
        stage.quality = StageQuality.HIGH;

        // resize
        stage.addEventListener(Event.RESIZE, onResize);
        onResize(null);
        
        // render
        startRendering();
        
        atInit();
        _onInit();
        
    }
    
    /**
     * @private
     */
    private function onRenderTick(e:Event = null):void {
        atPostRender();
        _onPostRender();
        scene.calculate();
        atPreRender();
        _onPreRender();
    }
    
    /**
     * @private
     */
    private function onResize(event:Event = null):void {
        if (_scaleToStage) {
            view.width = stage.stageWidth;
            view.height = stage.stageHeight;
        }else {
            view.width = _viewWidth;
            view.height = _viewHeight;
        }
    }
}