Pixel操作を使ったパーティクルの描画
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package {
import flash.display.Sprite;
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
import flash.display.BitmapDataChannel;
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.filters.BlurFilter;
import flash.events.*;
[SWF(width = 465,height = 465,backgroundColor = 0,frameRate = 60)]
public class BitmapDataSample11 extends Sprite {
private var bmpdata:BitmapData;
private var colortrans:ColorTransform;
private var filter:BlurFilter;
private var vectormap:BitmapData;
private var particles:Array;
private var particle_number:uint = 10000;
private var size:Number = 465;
public function BitmapDataSample11() {
//Bitmapを作成して表示リストに追加
bmpdata = new BitmapData(size,size,false,0);//透明ピクセルはサポートしない
addChild(new Bitmap(bmpdata));
//DisplayObjectに設定するためのカラーとフィルターを作成
colortrans = new ColorTransform(0.50,0.69,0.62);
filter = new BlurFilter(4,4,1);
//ベクトルマップとパーティクルの初期化
vectormap = new BitmapData(size,size,false,0);//透明ピクセルはサポートしない
reset();
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK,reset);
}
//リセット処理
public function reset(e:MouseEvent=null):void {
var randomSeed:int = Math.random() * 0xFFFFFFFF;
var colors:uint = BitmapDataChannel.RED | BitmapDataChannel.GREEN;
vectormap.perlinNoise(size / 2,size / 2,4,randomSeed,false,true,colors);//numOctavesは4,stitchはtrue,fractalNoiseはfalse
//パーティクルの初期化
particles = new Array(particle_number);//25000個のパーティクルを格納する為の配列を作成
for (var i:int = 0; i < particle_number; i++) {
//ここでパーティクルクラスを使う
particles[i] = new Particle(Math.random() * size,Math.random() * size);//ここでの引数が最初の表示位置になる
}
}
//パーティクルを動かす
public function onEnterFrame(e:Event):void {
//エフェクト適用(フィルターとカラー)
bmpdata.applyFilter(bmpdata,bmpdata.rect,bmpdata.rect.topLeft,filter);
bmpdata.colorTransform(bmpdata.rect,colortrans);
//パーティクルの描画
bmpdata.lock();
for (var i:int = 0; i < particle_number; i++) {
var p:Particle = particles[i];//配列に入れておいたパーティクルを一個ずつ取り出し、個別の変数に移す
//ベクトルマップのPixel値から加速度を算出
var col:uint = vectormap.getPixel(p.x,p.y);
p.ax += ((col >> 16 & 0xff) - 128 ) * 0.0005;
p.ay += ((col >> 16 & 0xff) - 128) * 0.0005;
//加速度から速度と位置を算出
p.x += p.vx += p.ax;
p.y += p.vy += p.ay;
//stageの外に出ないようにする
if (p.x>size) {
p.x-=size;
} else if (p.x<0) {
p.x+=size;
}
if (p.y>size) {
p.y-=size;
} else if (p.y<0) {
p.y+=size;
}
//Pixelへ描画
bmpdata.setPixel(p.x,p.y,0x3323ff);
//加速度と速度の減衰
p.ax*=0.36;
p.ay*=0.36;
p.vx*=0.92;
p.vy*=1.02;
}
bmpdata.unlock();
}
}
}
//パーティクルクラス
class Particle {
//初期位置
public var x:Number;
public var y:Number;
//加速度
public var ax:Number=0;
public var ay:Number=0;
//速度
public var vx:Number=0;
public var vy:Number=0;
function Particle(px:Number,py:Number):void {
x=px;
y=py;
}
}
